Trequine

Strava voor ruiters

Persoonlijke interesses

School project

Het doel

Dit project was een van mijn eerste opdrachten, waarin ik leerde werken met Figma. Vooraf had ik nog nooit een website of app geprototypet, waardoor het volgen van alle stappen in het begin erg overweldigend aanvoelde. Na het lezen van de opdrachtomschrijving kreeg ik meteen zin om kleuren te kiezen en ontwerpen te maken, maar dat bleek niet de bedoeling te zijn.

Het doel van de opdracht was om de app Strava te herwerken voor een specifieke doelgroep. Daarbij moesten we nieuwe functionaliteiten toevoegen die aansloten bij die doelgroep en tegelijk de branding en identiteit van de app uitwerken. Mijn gekozen doelgroep bestond uit ruiters. Omdat ik zelf deel uitmaak van deze groep, kon ik me goed inleven in hun noden. Na een korte bevraging in verschillende groepen werd al snel duidelijk dat er veel frustratie leeft rond bestaande apps voor ruiters die vergelijkbaar zijn met Strava. Dat gaf me extra motivatie om iets te creëren waar ik trots op kon zijn. Met die motivatie ben ik gestart aan de brainstormfase.

Het proces

Design en branding

Deze opdracht was verdeeld over twee vakken. Het ene vak was gericht op het prototypen van de app en website, het andere op het design en de bijhorende branding. Aangezien ik vrij snel wist op welke doelgroep ik me wilde focussen, was het vooral een kwestie van de juiste kleuren en emoties overbrengen via het design. Daarvoor heb ik een moodboard opgesteld, mijn eerste echte moodboard ooit, dus het kan zeker nog beter. Ik wilde graag warme kleuren gebruiken die het gevoel van paardrijden weerspiegelen, met een rustieke uitstraling die zorgt voor een vertrouwd en rustig gevoel.

Daarna moest ik een naam en een logo bedenken. Het zoeken naar een passende naam bleek een lang proces. Veel namen bestonden al voor andere doelgroepen of sloten simpelweg niet aan bij wat ik voor ogen had. Uiteindelijk kwam ik uit op de naam Trequine, een samentrekking van de woorden trekking en equine. Eens de naam vastlag, was het tijd om een logo te ontwerpen. Hiervoor maakte ik gebruik van een methode waarbij ik binnen tien minuten zo veel mogelijk logo's schets en daarna verder itereer of er één selecteer.

Voor de app heb ik ook enkele iconen ontworpen, zodat ik niet volledig vastzat aan standaardiconen. Het is een kleine toevoeging, maar ze maken de app persoonlijker en creatiever.

Uiteindelijk heb ik een volledige brandsheet uitgewerkt voor Trequine, met daarin het logo, de kleurcodes en de gebruikte lettertypes. Dit proces verliep moeilijker dan verwacht, omdat ik nog nooit eerder zo'n document had opgesteld en niet precies wist hoe dit correct moest worden uitgewerkt. Desondanks ben ik erg trots op het uiteindelijke resultaat van de branding die ik heb gecreëerd.

Low & medium fidelity

Tussendoor, tijdens het uitwerken van de branding, ben ik ook al gestart met het prototypen van de app. Ik begon met het tekenen van enkele frames op papier, zodat ik eerst een duidelijk overzicht kreeg van de richting die ik uit wilde gaan en hoe de verschillende schermen met elkaar in verbinding zouden staan. Dit hielp me om mijn ideeën te structureren voordat ik digitaal aan de slag ging. Daarna heb ik deze schetsen uitgewerkt in Figma als een low-fidelity prototype.

In deze fase lag de focus volledig op de basisstructuur en de gebruiksvriendelijkheid van de app. Er waren nog geen speciale animaties, geen kleurgebruik en slechts een beperkte hoeveelheid tekst aanwezig. Het was belangrijk om het ontwerp zo simpel mogelijk te houden, zodat ik een helder beeld kreeg van hoe de app zou functioneren en hoe de gebruikers door de verschillende schermen zouden navigeren.

Vervolgens ben ik verdergegaan met het medium-fidelity prototype. In deze stap kon ik voor het eerst kleuren toevoegen en alle teksten in de app plaatsen. Dit zorgde ervoor dat het ontwerp al veel meer begon te leven en dichter bij een echte app aanleunde. Tegelijk merkte ik dat de kleuren die ik op voorhand had gekozen niet altijd goed werkten in de context van de app. Hierdoor heb ik nog verschillende aanpassingen moeten doen aan het kleurenpalet en de gebruikte accenten, tot alles beter in balans voelde.

Landingspagina

Naast het app-prototype werd er ook verwacht dat we een landingspagina creëerden die moest dienen als een soort reclamepagina voor de app. In eerste instantie leek dit me vrij eenvoudig om uit te werken, maar uiteindelijk heb ik hier toch nog behoorlijk wat tijd in gestoken om ervoor te zorgen dat de pagina mensen echt zou aanspreken.
De landingspagina bevat verschillende call-to-actions en visuele previews die tonen hoe de app eruit zou zien en wat gebruikers ervan kunnen verwachten. Op die manier fungeert de pagina niet alleen als een introductie van Trequine, maar ook als een uitnodiging om de app verder te ontdekken.

Eindresultaat

Ik ben zeer tevreden met het uiteindelijke resultaat. Voor mijn allereerste prototype en mijn eerste ervaring met werken in Figma vind ik het zeker geslaagd. Het proces was leerrijk en daagde me uit om op een andere manier naar design en structuur te kijken. Nu, een jaar later, kijk ik er met een meer kritische blik naar. Met de kennis en ervaring die ik ondertussen heb opgedaan, zou ik bepaalde keuzes anders aanpakken en sommige onderdelen verder verfijnen. Toch blijft dit project voor mij een belangrijk leerpunt en een sterke eerste stap binnen het werken met prototyping en branding.